EL CAMINO
VUELVE A 5
Desde el primer turno y para los dos jugadores. Así llegamos a este cambio, con los números en la mano.
Lo que vimos
Después de las 3 velitas, revisamos si empezar primero o segundo seguía siendo parejo. No lo era: ir segundo salía perdiendo, sobre todo contra los mazos de floodgates (cartas que, ya puestas en la mesa, le cierran jugadas al rival: la Soledad, la Mujer Vestida de Sol, Fátima, el Pilar, el Veredicto…).
«Ventaja» = cuántos puntos más de porcentaje de victorias tiene quien empieza. 0 = perfectamente parejo.
Lo que descubrimos
Contamos cuántas Ofrendas paga cada quien en su primer turno. Antes de las velas, el que iba segundo usaba 4 o más en el 99% de las partidas: es el turno en que tiene que contestar (romper los floodgates que el otro ya puso) y además construir. Las velas les quitaron a los dos, pero al segundo le quitaron más.
El segundo tiene una carta más (roba en su primer turno) y antes un Camino más largo, pero con el tope de 3 Ofrendas ya no le alcanzaba para bajarlas. Tener más cartas no sirve si no hay cómo jugarlas.
Las reglas que probamos
La computadora jugó los 14 mazos más usados del Top 25, todos contra todos y en los dos asientos: 1,456 partidas por cada regla.
| Regla | Floodgates | Los demás | Cortas |
|---|---|---|---|
| Antes de las velas | +0.4 | −1.5 | 25% |
| Velas + Camino 3/4/5 (como estaba) | +6.0 | −3.5 | 14% |
| El 1º sólo 2 Ofrendas en su 1er turno | +6.0 | −4.4 | 12% |
| El 1º empieza con 4 cartas | −8.3 | −8.7 | 14% |
| El 2º empieza con 6 cartas | −9.8 | −11.4 | 16% |
| Velas y Camino en curva 3-4-4 | −2.1 | −0.3 | 21% |
| 4ª velita para el 2º en su 1er turno | +0.2 | +0.5 | 16% |
| Camino de 5 siempre | +1.5 | −0.9 | 15% |
«Floodgates» y «Los demás»: la ventaja de ir primero en esos mazos (más cerca de 0 = más parejo; negativo = conviene ir segundo). «Cortas»: partidas de 6 turnos o menos. La computadora aprovecha los floodgates peor que una persona: en partidas de verdad la diferencia era todavía mayor.
Por qué ésta
- Empareja casi igual que la mejor (la 4ª velita), y es la que deja más parejos a todos los mazos entre sí.
- Quita una regla en vez de agregar otra. Ya no hay que acordarse de «3 en el turno 1, 4 en el 2»: el Camino es de 5 y ya.
- Quitarle al primero no arreglaba nada: con 2 Ofrendas en su primer turno los floodgates entran igual (el Pilar y la Inmaculada ni siquiera pagan Ofrenda) y castigaba a los mazos que no los usan. Empezar con 4 cartas se pasaba: todos preferían ir segundos.
- No regresan las partidas de un turno. Las curvas 3-4-4 o 3-4-5 emparejaban, pero volvían a subir las partidas cortas que las velas quitaron.
Lo que sigue
Desde hoy cada partida guarda quién empezó. Después del torneo del fin de semana volvemos a medir con partidas reales entre jugadores fuertes, para confirmar que la ventaja quedó cerca de cero. Si notas algo raro, cuéntanos en el chat.






El Serafínpara el Top 3 de la temporada
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